Etusivu
Front page



Etusivu
Leirikoulut
Lähimaatilat
Elonkierto
Oppimateriaalit
Linkit
Etusivu > Oppimateriaalit > Muuta > Opetusleikkejä
Opetusleikkejä

MAIDON REITTI -PELI

Tavoite:

Pelin tavoite on syventää ja kerrata maidon reittiin liittyviä sanoja ja niiden merkitystä. Tämä auttaa koko reitin hahmottamista. Peli sopii hyvin jälkitehtäväksi elinkaariteemoille (Kts. Leirikoulukäsikirja: toimintamalli 4).

Ikäryhmä:

Sopii kaiken ikäisille. Peliä voi helpottaa poistamalla vaikeita sanoja ja vaikeuttaa pyytämällä pidempiä ja tarkempia selityksiä sanoille ja niiden linkityksille.

Pelin kesto:

n. 15-20 min pelaajien taidoista ja tiedoista riippuen.

Pelaajien lukumäärä:

Peliä voi pelata 4-5:ssä 1-3 hengen ryhmissä ja tuomari (opettaja).

Ennakkotiedot:

Perustietoa maidon reitistä ja siihen liittyvistä sanoista (katso esim. Finfood Oppimateriaali, Ylli).

Pelin kulku:

Helppo versio:
Jakaja laittaa pakan alimmaisen kortin keskelle pelipöytää. Kaikki loput kortit jaetaan ryhmien kesken. Kortteja ei näytetä muille pelaajille. Jakajasta ensimmäinen ryhmä vasemmalle valitsee saamistaan korteistaan yhden, joka liittyy pöydälle pelattuun korttiin. Ryhmä keskustelee ensin keskenään ja kertoo sitten miten kortti liittyy pöydällä olevaan ja laittaa sen nurkitusten pöydällä olevan kortin kanssa. Tuomari hyväksyy tai hylkää selityksen. Seuraava ryhmä myötäpäivään valitsee kortin, joka liittyy pöydällä oleviin. Ryhmä selittää miten ne liittyvät yhteen ja vuoro siirtyy seuraavalle ryhmälle. Jokaisesta oikeasta ja hyvin perustellusta selityksestä saa pisteen. Ohjaaja toimii tuomarina. Eniten pisteitä saanut ryhmä voittaa.

Vaikeampi versio:
Kulku sama kuin edellisessä. Ohjaaja valitsee yhden kortin pöydälle, esimerkiksi lehmä. Tässä muunnoksessa kaikkien pelattavien korttien pitää liittyä jotenkin ensimmäiseen korttiin. Tässä muunnoksessa tarvitaan mielikuvitusta ja päättelytaitoa. Jokaisesta hyväksytystä selityksestä saa pisteen. Ohjaaja toimii tuomarina. Eniten pisteitä saanut voittaa.

Pelin loppu:

Kun kaikki kortit on pelattu, pöydälle hahmottuu eri korttien linkitys ja maidon reitti. Pisteiden laskun voi jättää pois, jos ei haluta kilpailutilannetta osanottajien välille.

Tarvikkeet:

Sanan selitys -pelikortit ja ohje. Pelikortit voit tulostaa alla olevasta linkistä.

Maidonreittipelinsanat.doc.

 

RAVINTOKETJUN HAVAINNOLLISTAMINEN
Roolipeli metsän ekosysteemistä

Tämä tehtävä havainnollistaa ekosysteemin riippuvuussuhteita ja tasapainon merkitystä. Ensin tutustutaan ravintoketjuihin. Kaikki oppilaat saavat yhden metsäekosysteemin osan (jänis, puolukka, toukka, kuusi, pöllö, hajottaja jne.). Opettajan ohjauksessa oppilaat muodostavat ravintoketjuja ja ravintoverkkoja ja pohtivat eri eliöiden merkitystä ja paikkaa ketjussa. Seuraavaksi mietitään, mitä tapahtuu eliöille, jos esimerkiksi metsä hakataan, uusi peto ilmestyy metsään (esim. minkki) tai toukat myrkytetään.

 

TÄHKÄT JA RÖYHYT -JUMPPA

Tutustutaan neljään suomalaiseen pääviljaan vehnään, kauraan, ohraan ja rukiiseen. Samalla voi maistella kustakin viljasta tehtyä puuroa tai leipää. Pienellä opettelulla viljat on helppo erottaa toisistaan.

Ruis on kaikista korkein vilja ja sen tähkissä on pienet vihneet piikkinä venyttämässä pituutta entisestään. Rukiin tähkä on usein rennosti kallellaan tai riippuu jopa lähes alaviistoon. Ulkonäkö saadaan liikemuistiin venyttelemällä itsensä oikein pitkäksi varpailleen. Sormet nostetaan pään päälle tai otsalle piikikkäiksi vihneiksi.

Vehnä on tanakka ja suora ja siltä puuttuvat pitkät vihneet. Tähkät näkyvät pulleina kuin vehnäpulla. Jumppaajat voivat mennä polviseisontaan ja koettaa näyttää oikein pulleilta.

Ohra on helppo tuntea pitkistä vihneistä. Jumppaajat voivat kurotella käsiään mahdollisimman ylös ja venytellä sormet haralleen. Nyt ei kuitenkaan seisota varpailla, niin kuin pitkän rukiin kohdalla tehtiin.

Kaura on erinäköinen kuin muut viljat, koska sillä ei ole tähkää vaan röyhy. Kauran ulkonäkö palautuu mieleen lintulyhteistä. Kauraa esitetään jumpassa nostelemalla käsiä rennosti sivulle ja yläviistoon.

 

LIIKUNTALEIKKI/KILPAILU RUUAN OIKEISTA SÄILYTYSPAIKOISTA
Ruokakaappi - jääkaappi - pakastin

Ruoka ei voi pysyä kunnossa, jos sitä säilytetään väärin. Rakenne ja maku voivat muuttua huonoksi tai bakteerit voivat päästä riehumaan ja sairastuttaa ruokailijan. Pöpöt ja pikkueliöt pelkäävät kuitenkin sekä kylmää että kunnon kuumennusta, lämpimässä ne villiintyvät.

Keskusteltuanne eri tuotteiden säilytyspaikoista, voitte leikkiä seuraavaa leikkiä. Keittiön säilytyspaikkoja ovat jääkaappi, ruokakaappi ja pakastin. Jääkaappia esitetään hyrisemällä kylmästä (kalistaan, täristään, hypellään ja hierotaan käsillä omia käsivarsia). Ruokakaappia voi esittää vaikka istumalla rennosti lattialla ja pakastinta seisomalla tikuksi jäätyneenä hiljaa paikallaan. Kun nämä asennot on opeteltu, ohjaaja alkaa luetella ruokien nimiä ja lapset näyttelevät, missä kyseistä ruokaa säilytetään.

Kun sanotaan "maito" (juusto, ruuan tähteet, tänään syötävät lihapullat, porkkana...) kuuluu hyristä kuin jääkaappi, muttei sanota jääkaappisanaa. Pakastintuotteita voisivat olla esim. jäätelö, jääkuutiot, pakastemarjat, vierasvarapullat, ensi viikolla syötävät lihapullat jne. Huoneenlämmössä ruokakaapissa säilytettäviä esim. leipä, säilykepurkki, banaani ym.

Leikistä voi myös tehdä kilpailun siten, että hitain putoaa aina pelistä pois (ruoka meni pilalle). Poispudonnut siirtyy odottelemaan ennalta sovittuun paikkaan, joka on leikisti biojäteastia tai komposti (esim. istuu patjalle). Leikin voittaja voi lopuksi käydä "tyhjentämässä jäteastian" eli vapauttaa leikkitoverinsa esim. auttamalla jokaisen kädestä ylös.

Tutustu eri tuotteiden säilyvyyteen Laatuketjusivulla: www.finfood.fi/laatuketju (Peruskoulut / Keittiö / Säilyvyysasiat). Kasvisten säilytystaulukko löytyy osoitteessa www.kotimaisetkasvikset.fi (kasvitieto).

 

ROOLIPELI KOULUN VÄLIPALOISTA

Ohjeet

Teema: Roolipeli toteutetaan kokoustilanteena, ja sen tarkoituksena on saada aikaan kokonaisnäkemys välipalan merkityksestä koululaisten terveyteen ja koulussa jaksamiseen. Lisäksi etsitään ratkaisua siihen, mikä välipalavaihtoehto on parhain, mikäli välipalan tarjoaminen katsotaan vielä jatkossa tarpeelliseksi. Vaihtoehdoksi nykyiselle välipalalle on esitetty funktionaalisia elintarvikkeita.

Tavoite: Roolipelin tavoite on herättää osallistujia pohtimaan ruuan arvostusta, kouluvälipalan tarpeellisuutta ja terveellisyyttä koskevia seikkoja. Pelin tarkoitus on myös nostaa esille globaaleja, ekologisia, sosiaalisia ja taloudellisia näkökulmia. Peli sopii hyvin Maalle oppimaan -leirikoulun toimintamallien jälkitehtäväksi sekä arvojen käsittelemiseen terveysopin tunnille.

Ikäryhmä: Peruskoulun 9. luokka

Roolipelin kesto: 45 min + jälkipohdinnat 25 min

Pelaajien lukumäärä: Peli on tehty 11 osallistujalle + sihteeri joka kirjaa kokouksen teemat ja päätökset. Ohjaaja toimii rehtorina ja täten pelin johtajana. Pienemmissä ryhmissä voi jättää rooleja pois, esimerkiksi koululautakunnan puheenjohtaja Kallio ja joku vanhempien edustajista.

Ennakkotiedot: Ruokaan liittyvä ravinnetieto sekä globaalit ruokajärjestelmät. Ennakkotiedot eivät ole pakollisia, mutta suositeltavia.

Tarvikkeet: Roolihahmokortit (11 kpl), kokouskutsu, rehtorin muistilista, rekvisiittaa kaikille rooleille (hattuja, huiveja, silmä/aurinkolasit, solmio jne.), rauhallinen palaverihuone, jossa on iso pöytä ja tuoleja ympärillä, kivennäisvettä ja laseja.

Roolipelin kulku:

Peliä edeltävänä päivänä ohjaaja jakaa oppilaille suljetuissa kirjekuorissa heidän roolihahmonsa. Oppilaita kehotetaan lukemaan tarkkaan hahmonsa tiedot, mutta heitä velvoitetaan myös olla kertomatta kavereilleen omasta hamostaan. Oppilaat saavat ottaa mukaan hahmokuvailun itse roolipeliin.

Pelin kulku: Ohjaaja varaa pelipäiväksi rekvisiittaa kaikille osanottajille. Tämä helpottaa rooliin astumista ja sen esittämistä. Pelitilana toimii parhaiten jokin muu kuin oma luokka, mieluiten koulun oma palaverihuone, jossa on iso pöytä, tuoleja ja omaa rauhaa. Kokouspöydälle voi varata tunnelman luomiseksi juomia yms., kuten oikeassakin kokouksessa. Ennen kokoustilaan tulemista kaikki kiinnittävät nimilaput rintaansa ja pukutuvat valittuun rekvisiittaan. Oppilaita kehotetaan astumaan roolinsa samalla kun he astuvat kynnyksen yli palaverihuoneeseen. Rehtori (eli ohjaaja) toivotta kaikki tervetulleiksi kokoukseen, ja tästä roolipeli etenee kokousmaisesti puheenvuoroineen. Rehtori ohjaa keskustelua ja puheenvuoroja. Hänellä on apunaan muistilista ja sihteeri.

Pelin loppu: Pelin lopussa äänestetään välipalan kohtalosta ja sen alkuperästä. Osallistujia kehotetaan riisumaan rekvisiittansa ja luopumaan roolistaan samalla kun he astuvat ulos palaverihuoneesta.

Pohdinta: Pelin jälkeen pohditaan tuloksia ja sitä, miten niihin päädyttiin. Olisiko voitu päätyä toiseen tulokseen? Miksi?

Arviointi: Havainnoidaan oppilaiden näkemyksiä ja luovuutta. Arvokäsitykset ovat henkilökohtaisia eikä niitä voi pisteyttää.

 

Kokouskutsumalli (muokattava Word-dokumentti)
Roolipelihenkilöiden kuvaukset (Word)
Muistilista rehtorille (Word)